Rafael Alba (ALN).- La nueva consola Oculus Go de Facebook puede ser el mapa que permita explorar nuevos modelos de negocio. Universal, Warner y Sony están dispuestas a facilitar a MelodyVR la explotación de este nuevo mercado potencial.
Todos los estrategas de las plataformas tecnológicas lo cuentan en seminarios y conferencias, la capacidad de aportar nuevas experiencias al consumidor será la clave del futuro de los distintos negocios basados en la explotación del ocio. Porque los nuevos clientes parecen haberse acostumbrado a disfrutar de los roles activos que les conceden cierta capacidad de decisión sobre la forma en que reciben los servicios por los que pagan. Y esa verdad de Perogrullo también está vigente en la industria de la música global, un gigante que ha despertado gracias a las plataformas de streaming, pero que ni debe descuidarse ni debe dar la espalda a cualquier fórmula que le permita encontrar nuevas fórmulas de monetizar sus contenidos. Por eso, las tres grandes majors globales -ya saben, Universal, Warner y Sony- intentan estar presentes ahora en los inicios de cualquier proyecto que investigue nuevos formatos para la comercialización de los contenidos de siempre: los conciertos, las canciones y todo aquello que, para bien y para mal, convierte a la música popular en una fuente de ingresos y un manantial de generación de riqueza.
Y desde la aparición de las primeras cadenas de radio y los primeros discos de pizarra, a la llegada de los radiocassettes, los pick ups o los equipos de alta fidelidad, que contribuyeron a democratizar el consumo de música, una y otra vez ha quedado demostrado que los electrodomésticos sonoros son los mejores aliados de la industria de los contenidos para ganar dinero directamente en los hogares de los usuarios. Así que más vale estar a la última que volver a sufrir un shock similar al que se produjo en el sector hace un par de décadas cuando los perezosos ejecutivos fueron incapaces de prever la revolución que estaba a punto de producirse gracias o por culpa de internet. Las tecnologías y su aplicación en formatos válidos para el consumo masivo han influido siempre de un modo determinante en la manera en que los músicos realizan su trabajo. Desde las mezclas mono de los singles de tres minutos, aptos para la radio y las máquinas de discos de los bares, hasta los maxisingles que facilitaban el trabajo de los discjockeys en las añoradas pistas de baile del final de la década de los 70 del pasado siglo.
Así que no nos debe resultar extraño que todo el sector esté ahora pendiente de las posibilidades de que la explotación de la realidad virtual en el ámbito doméstico abra un nuevo nicho de negocio desconocido hasta ahora. Pero que parece a punto de convertirse en realidad en los próximos meses, gracias a dos acontecimientos que acaban de producirse de modo casi simultáneo. La aparición de un electrodoméstico autónomo que permitirá a un público amplio experimentar con los placeres de las experiencias musicales caseras en tres dimensiones y el lanzamiento de la primera app específica para este tipo de consolas, pensada para la distribución y comercialización de productos relacionados con la industria musical en conjunto. Dos hitos que pueden convertir a este mes de mayo de 2018 en el punto de partida de una nueva vuelta de tuerca en la imparable evolución tecnológica del sector.
Mark Zuckerberg se adelanta a la competencia
Desde hace un par de semanas, en las páginas especializadas en tecnología doméstica se habla mucho de la consola Oculus Go, el nuevo producto recién lanzado por la filial de realidad virtual de Facebook, la compañía del polémico gurú y multimillonario Mark Zuckerberg, que parece dispuesto a evitar que el posible declive del uso generalizado de esta red social que algunos anuncian suponga el fin de su empresa. Se trata de un terminal autónomo, que puede utilizarse sin necesidad de estar asociado ni a un PC ni a un teléfono móvil y que ha salido al mercado con un precio asequible. O más o menos, porque el modelo básico, el único comercializado hasta ahora, cuesta 219 euros. Así que no es descabellado pensar que a medio plazo, el aparato esté presente en muchos hogares. Ni tampoco que en mucho menos tiempo del que nos imaginamos ahora, surjan otras alternativas baratas de este tipo de terminales en el mercado, sobre todo porque la floreciente industria del videojuego, cuyo imparable crecimiento empieza a correr el riesgo de frenarse, no puede perder esta impagable ocasión de aumentar la facturación. De hecho, según los analistas de la consultora IDC, en lo que resta de año Facebook logrará vender unos 12,4 millones de terminales Oculus Go en todo el mundo.
Los nuevos clientes parecen haberse acostumbrado a disfrutar de los roles activos que les conceden cierta capacidad de decisión sobre la forma en que reciben los servicios por los que pagan
Y si eso pasa, como la mayoría de los expertos asegura ahora, esta vez la industria musical va a estar lista para coger la ola buena desde el primer momento. De hecho ya lo está. Como podría usted comprobar, estimado lector, si vive en EEUU o Reino Unido y adquiere uno de estos terminales hoy mismo y, tras la correspondiente configuración, se descarga la app que acaba de lanzar la startup británica MelodyVR, una filial de la compañía británica EVR Holdings, cotizada en el mercado AIM de Londres, que acaba de completar una ronda de financiación de 22,08 millones de libras (25,03 millones de euros), conseguida mayoritariamente gracias a la venta de acciones que han puesto en marcha los principales propietarios de la compañía matriz, entre ellos el presidente y consejero delegado Anthony Matchett, un avispado ingeniero de sonido a quien se recuerda sobre todo por su trabajo en los estudios Wave, en los que creó una división interactiva capaz de responder a las necesidades sonoras de los creadores de los nuevos videojuegos.
Oferta de conciertos en realidad virtual
Con ese bagaje, Matchett ha logrado captar unos 51 millones de libras (57,8 millones de euros) desde que empezó a trabajar en el proyecto, un dinero fundamental para desarrollar un sistema de retransmisión y grabación de conciertos y presentaciones que pueden ser disfrutados en sus hogares por los propietarios de una consola de realidad virtual. Que, cuatro años después de las primeras e infructuosas pruebas, parece funcionar perfectamente, según quienes han tenido la posibilidad de probarlo, y que, al menos de momento, por el módico precio de poco más de un euro, ofrece en diferido conciertos de bandas de rock duro como Kiss y The Who, artistas latinos del estilo de Juanes y J. Balvin y hasta presentaciones de la London Simphony Orchestra, con una calidad sonora más que aceptable, por lo visto.
La descarga de la app es gratuita, por supuesto, pero el usuario tiene que pagar cada vez que desea consumir un concierto. Aunque la idea parece ser seguir en el futuro los pasos de Netflix y Spotify y ofrecer un amplio catálogo de eventos enlatados a cambio de una cuota mensual. Sin embargo, ese acceso se compatibilizará con el pago por visión individual de las retransmisiones en directo que se seguirán comercializando. Muchos jefes de la industria de la música global, las discográficas y las grandes promotoras de música en directo, y los organizadores de festivales, se frotan las manos, al pensar en los posibles beneficios que pueden derivarse de ahí, al sumar la venta de entradas virtuales a la de los tradicionales tickets físicos.
Porque el sistema no sólo puede ser aprovechado por los grandes monstruos del rock de estadios, como Bruce Springsteen, Madonna, U2, Arcade Fire, Coldplay y Roger Waters, entre otros notables; también sirve para actuaciones de artistas minoritarios, de músicas del mundo, canción de autor o jazz, y hasta para vender presentaciones especiales y restringidas de determinados artistas con tarifas escalables, según incluyan extras como accesos VIP a determinadas zonas, visualización en tiempo real de las prueba de sonido u otro tipo de momentos exclusivos que puedan contratarse tras el abono del correspondiente suplemento. Lamentablemente, parece que la expansión de la comercialización del prodigioso invento en los mercados del continente europeo no está entre los planes prioritarios del equipo de MelodyVR, que pasan de momento por lanzar su oferta primero en los tres grandes mercados asiáticos, Corea del Sur, China y Japón, localizaciones en las que parece existir una clientela más afín a la experimentación de nuevos formatos de consumo con valor añadido tecnológico. Pero no desesperen porque todo llegará. Especialmente si el ritmo de venta de las fastuosas consolas domésticas de realidad virtual responde a las expectativas de los expertos, de las que hablábamos antes.